Меню ЗОНЫ |
|
|
Вход в ЗОНУ |
|
|
S.T.A.L.K.E.R. |
|
|
S.T.A.L.K.E.R. |
|
|
S.T.A.L.K.E.R. |
|
|
Поиск по ЗОНЕ |
|
|
Дни ЗОНЫ |
|
|
Мини-чат |
|
|
|
| |
| |
|
Главная » 2010 » Март » 27 » Интервью Олега Яворского с PRS.
11:23 Интервью Олега Яворского с PRS. |
Представляем Вашему вниманию интервью Олега
Яворского с игровым порталом rockpapershotgun.com о новом аддоне "Зов
Припяти".
RPS: Стал ли для вас уроком релиз Чистого Неба?
Изменился ли ваш профессиональный подход к работе над Зовом Припяти? Яворский:
Релиз Чистого Неба на самом деле стал для нас уроком. Особенно, если
речь идёт о стабильности шутера и игровом процессе в целом. Дело в том,
что мы ввели много изменений в технологию и геймплей Чистого Неба, но, к
сожалению, не успели исправить все ошибки и как следует протестировать
адд-он перед его релизом. Что же касается создания Зова Припяти, мы
никуда не спешим. Проект разрабатывается на технологии ЧН, которая
поддавалась суровому тестингу со времён релиза прошлогоднего адд-она. Мы
также решили удалить из игры не совсем удачные фичи, к примеру, войну
группировок.
RPS: Расскажите о новых локациях
грядущего адд-она. Что именно вы почерпнули из реальной Чернобыльской
зоны? Яворский: В Зове Припяти игроков ожидает целый
ряд новых локаций, включая бассейн реки и транспорт, который дрейфует
там уже более 20 лет, полностью разрушенное село Копачи, железнодорожная
станция Янов, завод Юпитер на окраине Припяти и в завершение – целый
район города в практически реальном масштабе. Откровенно говоря, многие
игроки уже давно просили нас включить Припять в игру, и мы с радостью
выполнили их просьбу. Кстати, на мой взгляд, Зов Припяти наиболее
фотореалистичная и атмосферная игра из всех трёх.
RPS:
Не могли бы вы объяснить, каким образом изменения затронули систему
A-Life? Яворский: Сперва мы выбрали наилучшие фичи
игр типа CS и CoS, дабы в дальнейшем внедрить их в Зов Припяти. Далее мы
ввели незначительные изменения в геймплее, чтобы придать ещё больше
реалистичности и атмосферности игровому миру. К примеру, теперь цикл дня
и ночи влияет на поведение, как монстров, так и NPC. Мутанты отныне
более активны ночью, отправляясь на поиски потенциальной добычи.
Сталкеры же, наоборот, с наступлением сумерек сворачивают патрули и в
спешке возвращаются на охраняемую территорию базы. С целью оживить
игровой мир у всех существ появился свой «заклятый враг» - монстры
охотятся на людей, бандиты преследуют нейтральных сталкеров, «Долг»
охотится на мутантов и так далее. Кроме того, голод и сон теперь
станут неотъемлемой частью игрового процесса. К примеру, голод повлияет
на выносливость игрока, а сон поможет восстановить силы и пропустить
опасное ночное время суток. Мы также обновили визуальный облик всех
монстров, изменили их поведение в бою (мутанты стали сильнее и их не так
легко одолеть), а также добавили пару представителей животного мира –
Химеру и Бюрера.
RPS: Почерпнули ли вы
какие-нибудь идеи из огромного количества любительских модификаций? Яворский:
Признаюсь, нам очень приятно видеть столь активное моддинг-комьюнити. И
нужно отдать должное, многие модификации представляют огромный интерес,
к примеру, мод АМК. Но когда речь идёт о разработке следующей
официальной игры, я бы сказал, мы предпочли бы сделать выбор в пользу
своего стиля и креативности, вместо копирования идей мод-мейкеров. Наша
цель – представить игрокам свой S.T.A.L.K.E.R., в том виде, в каком мы
его видим (и у нас ещё есть пара свеженьких идей в рукаве). Однако, мы,
конечно же, прислушиваемся к отзывам и пожеланиям тысяч игроков. Это
очень помогает нам выбрать направление дальнейших серий игры.
RPS:
Если не ошибаюсь, функция сна уже была представлена в нескольких
модификациях… Яворский: В этот раз сон будет иметь
непосредственное влияние на игровой процесс. Как я уже говорил раньше,
сон позволяет «убить» время и не слоняться по локациям, считая часы до
начала новой миссии. После сна у вашего персонажа также восстановятся
все силы. Кроме того, данная функция будет доступна только в специально
отведенных местах, к примеру, на базах сталкеров.
RPS:
Сможем ли мы продолжить играть после сюжетной линии? Яворский:
Да, так называемая возможность фриплея будет специально добавлена в
Зове Припяти. Таким образом, игрокам не придётся перепроходить игру
заново, чтобы побывать в интересующих их локациях после завершения
сюжетной линии. Плюс, вы сможете закончить пропущенные квесты.
RPS:
Как насчёт подземных локаций в стиле Тени Чернобыля? Яворский:
Да, в Зове Припяти будет парочка таких локаций, так что приготовьтесь
немного испугаться.
RPS: Замена английской
озвучки на русскую - одна из популярнейших модификаций в последнее
время. Не планируете ли вы вариант с русской звуковой дорожкой и
английскими субтитрами, аналогично эксперименту CD Project с The
Withcer? Яворский: Спасибо за идею! По крайней мере,
определённая доля русского языка всегда была неотъемлемой частью
игрового мира, к примеру, истории у костра, крики в перестрелках, в
особенности матерные. Мы планируем добавить ещё больше диалогов,
приправленных водкой, пивом и балалайками.
RPS:
В планах ли у GSC полноценный сиквел? Яворский: У
нас ещё много неиспользованных идей. И да мы планируем полноценное
продолжение Тени Чернобыля, но об этом ещё слишком рано говорить.
RPS:
Олег, огромное спасибо.
|
Просмотров: 404 |
Добавил: srsergey
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
|
|